塔防vs卡牌的新生机
塔防,一个似乎是陷入了瓶颈的游戏类型,对于限制死了行进路线和布防位置的塔防游戏来说,在“演出效果”上可能是最出色的,因为玩家的注意力时刻集中在炮火vs行进中的敌人这样一个战场核心,比如《植物vs僵尸》 , 用暴雨般倾斜的火力击退敌人最猛烈的冲锋,毫无疑问非常的解压和爽快 , 但这种设计从侧面层面上终归也是有局限的 。还有一种塔防游戏是给出一个开放式的,可自由布置的沙盒,比如《宝石TD》或者暴雪官方的《史奇比的城堡塔防》(war3官方RPG地图),加入了对敌人路线的规划以后,策略方面的可能性呈几何级数提升(抽取宝石和同类升级等概念某种意义上也启发了自走棋类的游戏),但另一方面 , 自由布置的“沙盒”TD都需要一些额外的佐料来实现自己的玩法趣味,于是一些“新概念塔防”游戏就这样诞生了,比如《兽人必须死》系列——充分利用了墙壁、地板、天花板所组成的各种机关,配合英雄能力,形成了属于自己的一套特色玩法 。
那么本文要讲到的《ORX》,就是把卡牌作为“佐料”加进开放式塔防这道菜,尽管纯粹的卡牌游戏因为同质化也有慢慢遇冷的趋势,但近年来似乎也有了成为“万能佐料”的调剂,那么这样一款塔防+卡牌的游戏体验如何呢?
来自桌游《卡卡颂》的简约规则,和复杂的变化可能性
总的来说,目前还处于EA阶段的《ORX》有很多粗糙的方面——比如在发售的第一天就发了十多条hotfix来修正,但它有一点最大的优势就是所借用的卡牌概念并非闭门造车,而是来自于HIG于2000年出品的经典桌游《卡卡颂》(Carcassonne),这款游戏不仅在次年拿下德国年度桌游大奖,且保持着旺盛的生命力,在随后的十年间推出了大大小小二十多个扩展包 。那么什么是桌游《卡卡颂》(Carcassonne)的核心玩法呢?简单来说,卡卡颂包含了两个过程 , 玩家随机抽取地块和仆从牌,然后每回合依次出牌,地块包含了草地、道路、城堡、修道院(仅限于原版,后续的扩展包又有大量添加,仆从牌同理),可以完成“占地”与“组成”的工作,“占地”需要与已经放下的地块相邻,而“完成”则有着多种多样的可能性 , 以“道路”为例,道路的完成可以是两头与建筑物毗邻,也可以自身构成一个环形 。那么在地块完成之后,我们的仆从就可以放置在上面完成占领(也可以先占地块再完成建筑),根据完成建筑的规模和积分规则获得分数 , 并且回收仆从 。当玩家的卡牌不满足出牌条件时将被放置回牌库然后重新抽?。?而当所有的地块占领完成以后会结算得分判定最后的胜利者 。
看完卡卡颂的基本玩法以后 , 就大概可以明白《ORX》对它进行了哪些借鉴来完成自己核心玩法的设计——在《ORX》中玩家需要从进犯的兽人手中保卫人类的城堡,所以这是一个不存在PVP的环境,“卡池”会以一般卡牌游戏牌组的方式无限循环,玩家打出卡牌需要金钱(但是不会受到卡卡颂中的回合出牌限制) , 金钱的获取则利用了卡卡颂的“地块完成”结算规则——当村庄连接到道路的一端,那么就会产生“延迟金钱” , 每秒提供1/金币(总金额5),牌组中还有“征税”这样的卡牌,可以根据已“完成”道路的长度来征集延迟金币(除了村庄金和道路金,每秒还有1块钱的低保确保不会断供) 。战斗力的形成则是将城堡地块完成——城堡完成后会在每个角上生成箭塔,而其生命值则取决于构成城堡的城墙生命值之和 。
所以游戏以一种很简约直观的规则 , 让玩家的“基建”可以像呼吸一样被自然的掌握:路需要连通——在《ORX》中没有可以作为万能填充的草地地块,取而代之是道路周围自带草地,但道路分成了直线、L型、三岔路等多种类型,由于卡卡颂规则的地块必须毗邻,因为道路事实上成为了类似于《星际争霸》菌毯一样的设定,那么玩家所需要做的就是完成向四面八方扩展,又彼此连通的道路网 。
城堡需要合围——最简单的城堡构成是两个单面墙拼接成一个1×2的两箭塔城堡,但在血量和BUFF上限(城堡可以用法术贴BUFF,同类BUFF次数取决于拼接的地块数)的巨大劣势让它很容易在兽人的冲击下被各个击破,所以尽快单面城墙有最为广泛的适用性,但如果想要更高的上限,三角形城墙(存在两个待补完的开口)、矩形的连接城墙(两面开口)乃至于后期的高级单位(比如四面开口的书记员协会)是形成一个巨型城堡的必要组件 , 不利之处在于这艘“航空母舰”的建造过程可能是相当漫长的 , 在最终完全“封口”之前可能你投入了大量的资源 , 但却没有丝毫战斗力,而组织“封口”需要的特定卡牌迟迟抽不到,所以如何平衡好局势与战力需求也是要在重复游玩中去逐渐适应和掌握的 。
资金获取需要运转牌库——理论上如果牌组周转的足够快(每回合生成海量回合金)你甚至可以用一个超大的环形城堡把城市围起来,但实际上还做不到(也是下文要吐槽的部分) 。然后最后一个要素就是卡卡颂中的“仆从牌”部分,在《ORX》中并没有采用卡卡颂那样的一对一对应方式,而是“多对多”——增加生命、攻速、伤害等各种法术可以作用于城堡(还有将其变成溅射型炮塔的特殊卡牌);士兵和铁匠铺等卡牌可以作用于“道路”——神器的是法术也可以作用于士兵:这些内容看起来大概更像是一个传统的塔防游戏 。
于是在这样简约的规则下,复杂的变化可能性形成了——游戏还做出了一些外部变量的设计,比如作为全局BUFF&DEBUFF的天气效果、周围的地形效果、地图上的宝库(用建筑连通之后,完成任务可以获得卡牌3选1的奖励) 。在此之上游戏也做了一些常规的肉鸽游戏的“套路” , 比如每关结束后选取奖励(本方的永久性加强,在本轮游戏中一直继承)和惩罚(给兽人的永久性加强,在本轮游戏中一直继承),而游戏的每个章节有4个关卡,中间可以选择奖励路线,稍微定制化一点改变的方向,最后会迎来BOSS战:BOSS刷出时会将4格地面变为不可用,其给与敌军巨大的增益效果——在最后一轮中击败BOSS前游戏不会结束,所以某种意义上也算是DPS检验器 。
EA阶段的痛点:黑箱机制、问题很多的卡牌系统
作为一个EA阶段的游戏,《ORX》首先面临的是一个EA阶段的游戏基本都会面临的问题:内容少*,相对于初版卡卡颂的道路&草地&城堡&教堂的地块四天王,游戏实际上只存在道路、城堡、村庄三种地块单位,且职责也比较单一的划分为领地扩大、形成防御和获得金钱 。那么暂且不去讨论元素偏少这个EA游戏共同的问题,《ORX》也还存在一些设计方面的缺陷 。*除此以外还有游戏崩溃、后期卡顿、翻译质量不佳等等等等
1、对卡卡颂思路的生搬硬套
比如村庄获取回合金是一次性的,但建筑确是永久的(被拆了的建筑会在一段时间没有承受攻击后自动回复)…所以玩家尽管帝国越建越大,但实际上除了道路税金以外 , 并没有有效的资金增长方式,而形成累计效应的只有城堡,村庄事实上后期唯一的作用就是充当一下被攻击的诱饵 。这显然是一种对于卡卡颂思路的生搬硬套 , 因为卡卡颂是一次结算计算总分 , 而《ORX》是一个怪物有很多进攻轮次的塔防游戏 , 尽管还可以靠循环牌库来再次摆放村庄获取金钱 , 但“占地”本身在游戏逻辑上已经失去了意义(反而成为了浪费位置的负担) 。
2、卡牌系统的完整性缺失
包括但不限于牌类型少、缺少牌库“编辑”手段(删牌、升级牌的途径都很少且不稳定,即玩家对于“自定义牌组”的可操心很弱)、升级手段稀缺(宝库奖励不如换成升级卡牌)、高级牌卡手(比如书记员协会需要至少占据6格的未完成城堡才摆的下去…像这样的高级牌反而会导致手牌-1)、缺少卡牌检索(随着游戏进展卡组越来越大,但因为升级和删牌都不稳定,高级牌卡手又没有检索,反而是卡组越大越弱的感觉)——总而言之,作为塔防占地布局以外的“DBG”环节,《ORX》的体验并不愉快 , 很多系统缺失或者还处于很粗糙的阶段 。
3、黑箱机制与其他一些问题
最后就是游戏在UI、游戏说明与指引上问题巨大 , 基本上卡牌效果什么的全靠猜,地块冲突只有直接提示、地块需求却没有卡牌类型提示等让游戏处于一个全靠玩家自己摸索的黑箱机制,加上如果对卡卡颂桌游没概念的话 , 可能会更加一头雾水 。除此以外,游戏对于地形和地块效果都没有利用起来,只有一个天气的全局BUFF,类似于减移速这样的属性意义很小,部分怪物(比如三角兽人)在没有超远攻击手段的情况下毫无反制手段也会比较影响体验 。
扣分项
评分
期待值
+简约的规则与复杂的展开可能性
+建造与塔防乐趣的融合
-对卡卡颂规则有些生搬硬套
-卡组的可控性很弱
-内容少、翻译差、BUG、优化等EA游戏综合症基本一个没落下
7.0/10
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8.0/10