1999年12月4日,《轩辕剑叁 云和山的彼端》正式发售 。据“轩辕剑”系列的老爹蔡明宏回忆,这次临盆可说是诸事不顺 。本来工期就已经一再缩减,3个月前台北又突发地震 , 直接震断了DOMO工作室附近的输电塔,逼得公司只能用柴油发电机赶项目 。
“云和山的彼端”是一部在遗憾中诞生的作品,它的背景足够宏大,剧本却略显仓促 。就像游戏里迈着高频小碎步的塞特一样 , 总有一种被催着跑的意思 。身为法兰克王国麾下的异族骑士 , 玩家扮演的塞特身负矮子丕平的密令,前往东方国度寻找屡战不败之上法 。
这场东游取经之旅横跨整个欧亚大陆,从猎巫运动初见端倪的野蛮西欧,到同宗夺权的中亚阿拉伯,再到安史之乱的大唐 。“云和山的彼端”是第一个,也是最后一个,真正将历史主题的版图拓展到世界范围的国产RPG 。
这份对于历史厚重感的执着,也是“轩辕剑”系列区别于其它国产RPG的最大底色 。尽管充斥着奇门遁甲、神魔妖怪 , 但这个系列的最终落脚点总是世事无常 , 非战不能止战,尽人事而知天命,历史大潮浩浩汤汤 。
所以,哪怕在整个系列里都算不上剧情饱满,“云和山的彼端”依然在许多“轩辕剑”玩家心中占有一席之地 。因为它的确足够开拓,足够特别 。
你很难在早期的国产RPG里找到塞特、妮可这样的干练主角 , 一个会因为极端实用主义而随便抢劫过路的商人 , 另一个更是见到不爽的家伙就直接电倒送走 。而他们遇到的同伴或者反派 , 也多少做派强硬,有很强的宿命感 。
人物的铺垫故事由历史背景填充
相较于外传“天之痕”,“云和山的彼端”会少一份儿女柔情,多一份经世之道 。但若算上工期和资金问题,缺乏填充的叙事却会变得愈发强硬,也更脸谱化 , 从而暴露本作剧本结构的天然弱点 。
虽然你确实能从一些细节上找到不少的考据痕迹,比如法兰克小兵老掉飞斧 , 以前只是觉得这个攻击道具很奇怪,跟仙侠战斗的氛围差得有点远 。现在了解一些冷兵器战争史后,才发觉飞斧确实是法兰克军队针对结阵步兵的特种武器 。
但除开丰富的历史文化痕迹之外,剧情的最终呈现效果,依然是大家都很急,好像背后有人催着向前跑,没空讲故事 。
数学题就是个比较粗暴的剧情填充物
不过这也是没办法的事,毕竟现实中DOMO确实在被人催着跑嘛 。
也许剧情上略有遗憾,但在美术方面,“云和山的彼端”几乎是大获全胜 。游戏中形色各异的中外精怪都使用了国画的水墨笔触,并且各自搭配了攻击和技能动画,大地图上的像素人物也显得动感十足,即便在23年后的今天看来 , 仍然毫不过时 。
我个人一直希望“轩辕剑”早期的2D国画风格能够自成一派 , 发展出一种类似日本浮世绘的美术流派 。结果大家都有目共睹—这种作坊式的手工生产模式,并不适合带进日新月异的21世纪 。3D化也许会丢失一定的风格,但大部分情况下,3D化都能把持住项目进度 。
美术风格能够超越技术力的年代限制
当然,复刻版并没有去改动原作的美术风格 , 只是增加了16:9的宽屏支持,升级了部分地图物品的像素细节,讲究一个原汁原味 。但也仅仅是原汁原味而已 。
游戏的CG依然还是当年“3D建模尴尬期”的产物,只看稚嫩的CG画质 , 你很难说出本作跟“大富翁”有什么区别 , 女主角妮可后来确实也去《大富翁5》客串了一把;16:9的画面支持是通过拼接两边的预卷动画幅实现的,所以除开实时演算之外 , 进入剧情动画时所有画面都会变回4:3 。
但有一说一,小时候确实没看过
画质什么的也许还算吹毛求疵,但新的UI设计就有些敷衍了事了 。也许是为了支持手柄操作,大部分UI功能按键上都写了巨大而且没有任何美术加工的键位提示,甚至经典UI下的键位提示都是错的 。
此外,游戏中的点击互动图标也变得十分不稳定,有时候移到可互动物体上 , 鼠标会变成小手,有时候又完全没有反应,甚至有时候还会变成触发对话时才会显示的气泡 。实在是非常影响感官和操作 。
图标类型乱作一团
不只是画面表现,类似的功能小毛?。渌矫婊褂胁簧?。譬如走路没有脚步声,炼妖壶不消耗材料,场景互动动画后卡死无法移动等等 。我跟另一位专门跑去补票的“轩叁”粉丝先后遇到过这些bug,交流之后发现出现场景非常随机 , 无法复现也很难规避 。
我不懂编程,不知道这种程度的复刻在研发层面上的难度,但至少我玩过其它的复刻游戏 , 像“云和山的彼端”现阶段bug频出的情况,显然并不合理 。甚至我才刚刚写完上面这句话,我朋友就在群里发了个自己被卡得走不动道的小视频 。
没错 , 他是原友,他也玩别的游戏
这次的冷饭不是大众点评几星的问题,事态已经上升到食品安全管理的层面了,必须出重拳 。不来几个大型补丁估计都搞不定 。难得游戏上了Steam还特地适配了成就系统,结果却在最基础的运行性能打磨上翻了车,确实不太应该 。
但俗话说的好,都什么年代了,还玩传统压盘的更新模式 。我们新世纪的电子游戏,没有什么问题是线上几个补丁更新解决不了的 。除非……除非是那些不成问题的问题 。
作为一款近23岁高龄的国产RPG , “云和山的彼端”的玩法已经很老很老了 。除去融合了配方制作与宝可梦收集的炼妖壶系统,光回合制战斗的框架就有很多需要翻新的地方 。当然,需要翻新的地方越多,反过来也代表能发挥的空间越大 。
我的存档里,炼妖系统突然不消耗材料了,而且经常闪退
可惜此次复刻版在玩法现代化方面表现得非常粗暴 。
比如将原版的半即时制改成了全即时制,一旦速度条读满后其它角色就不再行动,让玩家拥有更充裕的决策时间 。这个方法当然是最保险也最有效率的,但在此基础上,原本可以有更好的处理方式 。
譬如让玩家可以在实时计算回合时间的基础上,预先输入奇术、绝技等额外指令,等待速度条读满再自动释放,而不是把指令输入和速度条绑定,这样就能将原版的半即时制战斗保留,同时向着更加现代化的半即时制RPG战斗靠近 。
精怪和人物设计其实挺大胆的
但还是那句话,我不懂编程,也不知道这次复刻的项目规划,也许根本不可能在原先的引擎基础上实现新功能,又或者,这次他们背后也有人催着跑呢?从整体质量来看 , 估计是后者的概率更高一些,一切的一切都显得很急,非常急 。
包括把某些隐藏法宝标上巨大星号标志,某些又不标 , 让人有些捉摸不透 。到底是希望方便新人,还是首先照顾老玩家的情怀,似乎很多事情都来不及统一,来不及想好 。这些都使得本次《轩辕剑叁 云和山的彼端》的复刻显得有些拧巴,好像在用智能机发送彩铃 。
不是很现代,也不是很90年代 。我们实在跑得太快了,连历史都在我们身上留下残影 。
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但如果真的让我选 , “老逼”还是会选择“云和山的彼端”诞生的年代 。也许那时的程序运转非常慢,人的分辨率也都非常低 , 但至少 , 它还算统一 。